Programmation structurée vs programmation orientée objet
La programmation orientée objet (POO) et la programmation structurée sont deux paradigmes de programmation.
Un paradigme de programmation est un style fondamental de programmation informatique.
Les paradigmes de programmation diffèrent dans la façon dont chaque élément des programmes est représenté et comment les étapes sont définies pour résoudre les problèmes.
Comme son nom l'indique, la POO se concentre sur
la représentation des problèmes à l'aide d'objets du monde réel et de leur comportement, tandis que la programmation structurée traite de
l'organisation du programme dans une structure logique.
Qu'est-ce que la programmation structurée?
On suppose que l'année de naissance de la programmation structurée est 1970.
La programmation structurée est considérée comme un sous-ensemble de la programmation impérative.
Un programme structuré est constitué de structures de flux de programme simples, qui sont organisées de manière hiérarchique.
Ce sont
la séquence,
la sélection et
la répétition.
La séquence est un ordre d'énoncés.
La sélection signifie sélectionner une instruction à partir d'un ensemble d'instructions en fonction de l'état actuel du programme (par exemple en utilisant des instructions if) et la répétition signifie exécuter une instruction jusqu'à ce qu'un certain état soit atteint (par exemple en utilisant des instructions for ou while).
ALGOL, Pascal, Ada et PL / I sont quelques-uns des langages de programmation structurés utilisés aujourd'hui.
Qu'est-ce que la programmation orientée objet?
En POO, l'accent est mis sur la réflexion sur le problème à résoudre en termes d'éléments du monde réel et sur la représentation du problème en termes d'objets et de leur comportement.
Les
classes décrivent les représentations abstraites d'objets du monde réel.
Les classes sont comme des plans ou des modèles, qui rassemblent des éléments similaires ou des éléments pouvant être regroupés.
Les classes ont des propriétés appelées attributs.
Les attributs sont implémentés en tant que variables globales et d'instance.
Les méthodes des classes représentent ou définissent le comportement de ces classes.
Les méthodes et attributs des classes sont appelés les membres de la classe.
Une instance d'une classe est appelée
un objet.
Par conséquent, un objet est une structure de données qui ressemble étroitement à un objet du monde réel.
Il existe plusieurs concepts de POO importants tels que
l'abstraction de données,
l'encapsulation,
le polymorphisme,
la messagerie,
la modularité et
l'héritage.
En règle générale, l'encapsulation est réalisée en rendant les attributs privés, tout en créant des méthodes publiques qui peuvent être utilisées pour accéder à ces attributs.
L'héritage permet à l'utilisateur d'étendre des classes (appelées sous-classes) à partir d'autres classes (appelées super classes).
Le polymorphisme permet au programmeur de substituer un objet d'une classe à la place d'un objet de sa super classe.
En règle générale, les noms trouvés dans la définition du problème deviennent directement des classes dans le programme.
Et de même, les verbes deviennent des méthodes.
Certains des langages POO les plus populaires sont Java et C #.
Quelle est la différence entre la programmation structurée et la programmation orientée objet?
La principale différence entre la programmation structurée et la POO est que l'objectif de la programmation structurée est de structurer le programme en une hiérarchie de sous-programmes, tandis que l'objectif de la POO est de décomposer la tâche de programmation en objets, qui encapsulent les données et les méthodes.
La POO est considérée comme plus flexible que la programmation structurée, car la POO sépare un programme en un réseau de sous-systèmes plutôt que de structurer le programme en une hiérarchie.
Même si la structuration apporte une certaine clarté, une petite modification apportée à un programme structuré très volumineux peut entraîner un effet d'entraînement de devoir changer plusieurs sous-programmes.
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